Le Xbox Game Pass est-il trop beau pour être vrai? • Eurogamer.net – Euro 2020

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Les abonnements aux jeux vidéo font fureur. Ou peut-être que ce n'est pas tout à fait vrai. Il ressemble à abonnements aux jeux vidéo volonté être à la mode, dans le pas trop futur lointain, si les choses continuent dans la direction où elles vont actuellement.

À l'heure actuelle, bien sûr, les gens obtiennent leurs jeux plus ou moins de la même manière qu'ils l'ont toujours fait – en les achetant directement ou en les téléchargeant comme étant initialement gratuits – mais à l'heure actuelle, aussi, les plus grandes entreprises technologiques du secteur jouent. avec leurs propres alternatives par abonnement. Google a Stadia Pro, Amazon déploie Luna (aux côtés de Prime Gaming, anciennement Twitch Prime), Apple a Apple Arcade, et plus en interne à l'industrie elle-même, il y en a beaucoup plus, d'EA Play et Ubisoft + à PlayStation Now et, assis au sommet du pyramide des paiements mensuels avant tout, Xbox Game Pass.

Game Pass est, officiellement, grand. Les abonnés ont bondi de 50%, passant de 10 millions à 15 millions, entre avril et septembre 2020 – avant même le lancement des consoles Série X et S – et ont continué de croître au cours des mois qui ont suivi, atteignant plus de 18 millions à la fin janvier 2021. Mettre ce chiffre en contexte est délicat – la Xbox ne fait plus de chiffres de vente sur console – mais c'est plus d'un tiers du nombre de personnes souscrites à PS Plus, qui a atteint 47,4 millions cette année, et vous en avez besoin pour jouer en ligne dans n'importe quel jeu PlayStation qui n'est pas gratuit. Quant à la part d'audience dans son ensemble, Xbox Live compte environ 100 millions d'utilisateurs actifs cette année, Steam a plus de 120 millions, et PlayStation environ 114 millions. En bref: 18 millions de personnes sur 100 millions, sur un abonnement premium? Gros.

La dernière bobine de sizzle Game Pass de la Xbox, issue des Game Awards 2020.

Les raisons de ce genre de succès encore assez précoce (il s'est déployé progressivement à partir de la mi-2017) sont évidentes: Game Pass est une bonne affaire. À l'heure actuelle, pour 11 £ par mois (14 $ aux États-Unis), vous obtenez le multijoueur en ligne et les jeux mensuels gratuits de Xbox Live Gold (notamment, l'objet d'un hausse majeure des prix, puis inversion instantanée, de Microsoft le mois dernier); plus 84 jeux d'EA Play et 10% de réduction, plus la viande réelle du Game Pass lui-même: plus de 400 jeux, dont plus de 300 disponibles sur console et plus de 200 jouables sur PC; plus une remise sur la propriété permanente s'ils quittent la collection; plus un accès dès le premier jour à tous les jeux Xbox propriétaires à venir; plus, enfin la possibilité de diffuser environ 200 d'entre eux. Il y a des mises en garde – beaucoup de ces 84 jeux EA Play sont vos FIFA 15 et UFC 2, par exemple – mais quand même. Avec ces deux abonnements à eux seuls s'élevant à environ 70 £ pour un an, et un tout nouveau jeu au lancement comme, par exemple, Halo Infinite, atteignant maintenant 60 à 70 £, certains calculs rapides indiquent que 131,99 £ par an pour tout cela est, par la plupart comptes, une bonne affaire.

Le fait est que Game Pass est une telle aubaine que certaines personnes craignent naturellement que ce soit trop beau pour être vrai. Lorsque de nouveaux changements structurels se produisent rapidement, les gens deviennent un peu inquiets, et quand ils ont aussi un rapport qualité-prix bizarre, ils deviennent très inquiets. Le problème est que quelque part le long du pipeline magique qui va des personnes qui créent des jeux aux personnes qui y jouent – des développeurs, aux éditeurs, aux plates-formes, aux joueurs – il doit y avoir un hic.

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"Nous n'allons pas nous engager dans la voie de l'intégration de nouveaux titres dans un modèle d'abonnement. … Nous ne considérons tout simplement pas cela comme durable."

Jim Ryan, président et chef de la direction, PlayStation.

La plus grande de ces préoccupations – certainement la plus répandue – est l'idée que le Game Pass dans sa forme actuelle est tout simplement insoutenable, que le coût de création de jeux, en particulier les plus élaborés, signifie qu'un maigre 11 £ par mois ne va tout simplement pas le couper. L'inquiétude a été cristallisée par le PDG de PlayStation, Jim Ryan, lors d'une conversation avec nos collègues de Gamesindustry.biz Septembre dernier. «Pour nous», dit-il, «avoir un catalogue de jeux n'est pas quelque chose qui définit une plate-forme.

"Notre argumentaire est" de nouveaux jeux, de grands jeux ". Nous avons déjà eu cette conversation – nous n'allons pas nous engager sur la voie de l'intégration des nouveaux titres dans un modèle d'abonnement. Ces jeux coûtent plusieurs millions de dollars, bien plus de 100 millions de dollars, à développer. Nous ne voyons tout simplement pas cela comme durable. "

La question a persisté. Microsoft a en fait publié ce nombre de 15 millions d'abonnés quelques jours seulement après l'interview de Ryan, affichant une ouverture inhabituelle avec les chiffres (certains ont suggéré que l'annonce initiale de 10 millions était une révélation accidentelle), mais peut-être aussi un peu de défense. , trop. Nous savons tous que Game Pass est au cœur du plan de Microsoft pour Xbox, mais il y a lieu de dire qu'il est encore plus important que ce qui a été prétendu. C'est essentiel – vous pouvez vous attendre à ce que Microsoft soit optimiste dans sa défense.

Le Xbox Game Pass est-il trop beau pour être vrai? • Eurogamer.net - Euro 2020PlayStation Now est une offre similaire à Game Pass à bien des égards – y compris la possibilité de diffuser sur PC – mais l'une des deux différences cruciales est le manque de jeux spécifiquement nouveaux. Crédit d'image: Sony.

Pourtant, l'accusation s'est avérée difficile à se débarrasser. Alors, d'accord, à quel point Game Pass est-il durable?

Eh bien, c'est potentiellement très durable, mais comprendre pourquoi signifie comprendre ce que c'est réellement et quel est vraiment l'objectif de la Xbox. Le Game Pass que nous voyons actuellement, distribué via des consoles de salon et des PC de jeu, est en fait assez différent du Game Pass dans sa forme finale potentielle.

D'une part, comme me dit Daniel Ahmad, analyste chez Niko Partners, la Xbox est "vraiment dans une phase d'acquisition d'utilisateurs", c'est pourquoi nous voyons toujours les offres ridiculement généreuses de 1 £ pour 3 mois visant à amener les gens à bord . Une fois que ces personnes sont à bord, d'autres abonnements nous disent qu'ils sont susceptibles de rester.

"Je pense que le principal argument de vente de Game Pass", poursuit Ahmad, "est que vous avez ces jeux, vous avez cette bibliothèque et les écosystèmes numériques jouent aujourd'hui un rôle beaucoup plus important dans l'adhérence des utilisateurs à ces écosystèmes. cette bibliothèque, il est très peu probable qu’ils se désabonnent, et ils continueront à s’abonner pendant des années, afin de pouvoir maintenir leur bibliothèque de jeux et accéder aux jeux qu’ils souhaitent ».

Un lecteur pour l'acquisition d'utilisateurs signifie un lecteur pour escalader. L'échelle est au cœur du plan Xbox pour cette génération, et sans doute dans un avenir prévisible, s'ils peuvent la gérer. Encore une fois, certaines personnes entendent des phrases de la Silicon Valley telles que “ acquisition d'utilisateurs '' et pensent à des services comme Uber, DoorDash ou Deliveroo, des perturbateurs similaires du secteur axés sur le changement de la façon dont les choses sont distribuées, qui brûlent encore grâce au capital-risque plusieurs années après la mise à l'échelle. en haut'. Mais la différence pour Game Pass est que, à mesure que l'échelle du service de Game Pass augmente, les coûts n'augmentent pas à peu près au même taux – du moins en théorie. Pour Game Pass, les coûts de Microsoft sont principalement initiaux – comme, par exemple, les "plus de 100 millions de dollars" mentionnés par Jim Ryan pour le développement d'un jeu triple-A, ou les 7,5 milliards de dollars dépensés par Microsoft pour acquérir le titan développeur-éditeur ZeniMax Media – au lieu d'être encourus chaque fois qu'un autre joueur s'abonne. Ces sommes énormes diminuent également un peu lorsqu'elles sont mises à côté du montant des revenus que Microsoft pourrait réellement tirer de ses abonnés. Quelques calculs très approximatifs sur les serviettes: si 18 millions de personnes sont sur le plan le moins cher, PC ou console seulement 9,99 $ par mois, cela revient à un peu moins de 180 millions de dollars par mois, ou 2,15 milliards de dollars par an, s'ils sont tous coincés.

Le Xbox Game Pass est-il trop beau pour être vrai? • Eurogamer.net - Euro 2020L'acquisition de Bethesda par Microsoft est la deuxième plus grande acquisition jamais réalisée dans le domaine des jeux vidéo – mais Game Pass pourrait couvrir ces coûts en quelques années seulement.

La question est alors moins de la rentabilité du Game Pass, mais de l'argent que cela peut rapporter à Microsoft. par rapport à l'argent qu'il gagne déjà maintenant, et encore une fois, cela revient à l'échelle. Les revenus totaux du segment des jeux de Microsoft étaient d'environ 9,6 milliards de dollars pour l'exercice 2020, et Ahmad estime que, pour être rentable "dans la même mesure que sa stratégie actuelle de jeux," Microsoft voudrait "probablement obtenir plus de 50 millions. abonnés hors de cela. " C'est un nombre énorme de personnes, mais encore une fois, étant donné que PlayStation Plus en maintient 45 millions à l'heure actuelle, tout en offrant techniquement beaucoup moins en retour, c'est "faisable", comme le dit Ahmad. "En supposant qu'ils vendent suffisamment de consoles."

Étant donné le démarrage légèrement plus lent de la génération pour les séries X et S que celui de la PS5, cela pourrait être un peu préoccupant. Mais encore une fois, il y a une chance qui manque une partie du point. Pour Xbox, cette génération à venir consiste à «aller au-delà de la console», comme le dit Ahmad, «et à essayer vraiment d'atteindre autant de personnes sur mobile et PC» que possible.

Cela fait certainement écho à ce que la Xbox a à dire à ce sujet. "Notre objectif pour Xbox Game Pass est vraiment à la hauteur de notre objectif sur Xbox d'atteindre plus de 3 milliards de joueurs dans le monde", a déclaré Ben Decker, responsable du marketing des services de jeux chez Xbox, répondant aux questions d'Eurogamer par e-mail. "Nous construisons un avenir dans cet esprit."

En fait, c'est un point qui a fait écho à tous les niveaux. Sarah Bond, par exemple, la vice-présidente d'entreprise des écosystèmes de jeu chez Xbox – ou en d'autres termes, la tête de tout Game Pass – n'était pas disponible pour une interview, mais a parlé ailleurs de l'approche de la Xbox sur différentes plates-formes. Sur le Kinda Drôle Xcast Bond a déclaré: "Nous n'avons pas seulement parlé de consoles, nous avons parlé de tout l'écosystème, de tout ce que nous construisions."

Ce à quoi Decker et Bond font vraiment allusion ici, bien sûr, c'est xCloud, l'ambitieux service de streaming de jeux en phase bêta de Microsoft, qui est inclus dans l'accord avec un abonnement au Game Pass Ultimate à 11 £ par mois. Pour le moment, la version bêta de xCloud est disponible sur les téléphones Android, mais au printemps 2021, elle devrait être introduite sur iOS – après une certaine résistance initiale d'Apple – et les PC Windows 10. Et, selon le patron de la Xbox, Phil Spencer, s'adressant à Le bord, ce sera sur les téléviseurs intelligents "dans les 12 prochains mois" à partir de novembre 2020. "Je ne pense pas que quoi que ce soit va nous empêcher de faire ça."

Le Xbox Game Pass est-il trop beau pour être vrai? • Eurogamer.net - Euro 2020Le Cloud Gaming est l'avenir, mais il est également à l'avant-garde de la poussée marketing de Xbox en ce moment. Crédit d'image: Microsoft.

Peut-être pas, mais une chose sur laquelle Microsoft compte pour que xCloud fonctionne en particulier est l'infrastructure, quelque chose qui échappe largement au contrôle de l'entreprise. La 5G, la nouvelle norme de réseau cellulaire à large bande à haut débit allant jusqu'au gigabit qui se déploie actuellement, plutôt lentement, dans certaines régions de l'Ouest, jouera probablement un rôle important dans tout succès éventuel des services de streaming comme xCloud – et même de ses concurrents. de Google et Amazon. Bond estime que "dans les sept à dix prochaines années (la 5G) sera vraiment omniprésente dans le monde", tout en notant la façon dont les générations de réseaux cellulaires commencent à s'aligner assez étroitement avec les générations de consoles.

Cela permet de mettre en contexte ce que Microsoft a fait dans certaines régions d'Asie. Xbox s'est associé à SK Telecom, par exemple, le plus grand opérateur de téléphonie mobile de Corée du Sud qui dirige également le déploiement de la 5G dans le pays. Vous avez peut-être repéré les publicités associant la légende coréenne de l'e-sport Lee 'Faker' Sang-hyeok à la star de Tottenham Hotspur, Son Heung-Min, dans un jeu de Forza sur leurs téléphones Samsung sur le cloud. SK Telecom gère tout le marketing, ce qui signifie que la Xbox peut s'asseoir et fonctionner sur le back-end pendant que le service est proposé à la base d'utilisateurs massive et prête à l'emploi de la société coréenne. C'est aussi un moyen assez ingénieux d'intégrer tranquillement des vagues de nouveaux joueurs d'un marché où la Xbox a généralement eu des difficultés.

Faker and Son dans la publicité Game Pass Ultimate + 5G Cloud Gaming de SK Telecom

L'objectif est "d'avoir également ce large éventail de points d'entrée dans l'écosystème de la console, puis Game Pass en plus", ajoute Ahmad. «Ils sont beaucoup plus rentables sur les consoles, ils veulent garder cette base d'utilisateurs de console, ils veulent obtenir (des joueurs) sur Game Pass, et puis le mobile et le PC sont en quelque sorte la cerise sur le gâteau. Et c'est une cerise cinq beaucoup plus grande, dix ans à partir de maintenant."

Combinée à l'absence de coûts majeurs pour l'extension du service, c'est finalement la raison pour laquelle les hausses de prix dramatiques, ce qui inquiète depuis longtemps les sceptiques, ne sont pas considérées comme trop probables (bien que, comme nous l'avons vu, cela n'empêche pas Microsoft de l'essayer avec d'autres choses comme Xbox Live Gold). "Je pense que Ultimate est le genre de direction dans laquelle Microsoft veut prendre Game Pass, l'abonnement à un prix pour tout", déclare Ahmad. Il estime qu'il y a de bonnes chances que des plans de prix plus spécifiques à la console ou au mobile soient à l'avenir, similaires à ceux actuellement disponibles pour PC et Xbox, et ceux-ci seraient évidemment toujours tarifés "en ligne avec quelque chose qui va être rentable pour Microsoft », mais ils viendraient toujours en tant que niveaux moins chers dans le package, s'attend-il. Ce sont les niveaux d'entrée de gamme qui pourraient changer. «Nous ne verrons peut-être plus un (forfait) à 5 $, mais peut-être un autre à 10 $», tout comme nous avons vu l'abonnement pour PC uniquement passer de 3,99 £ ici au Royaume-Uni à 7,99 £ alors qu'il sortait de la version bêta en septembre 2020.

En ce sens, le côté consommateur de l'inquiétude de «durabilité» ne semble pas être une préoccupation majeure. L'objectif de Microsoft est d'attirer plus de personnes dans un avenir prévisible, et étant donné qu'il n'est pas explicitement nécessaire de payer pour des coûts en hausse dramatique, cela signifie que les abonnements sont bon marché et attractifs – et compétitifs, car Stadia et Luna trouvent potentiellement un peu mieux leurs marques – pour aussi longtemps que possible.

Mais il y a un autre aspect à la question de la durabilité – un aspect spécifique à la deuxième partie de la citation de Jim Ryan, sur le coût de développement des jeux de tente les plus grands et les plus importants. Microsoft peut très bien faire, et les joueurs peuvent être mis en place avec une bonne affaire pendant un certain temps, mais il y a un impact sur les éditeurs à penser, aussi, dans ce monde du futur basé sur l'abonnement. Et grâce aux éditeurs, il y a un impact sur les développeurs, et à travers les développeurs, les jeux eux-mêmes.

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"Xbox Game Pass est durable."

Ben Decker, responsable du marketing des services de jeux, Xbox.

L'un des plus grands soucis ici vient d'une autre industrie. Depuis sa création, Game Pass a été régulièrement assimilé à Netflix, et dans une moindre mesure à des services de musique comme Spotify. En réalité, Game Pass est évidemment un peu des deux et un peu de ni l'un ni l'autre, mais là encore les comparaisons sont compréhensibles: c'est un abonnement mensuel, et ça change les choses. Ce qui compte vraiment avec ces deux cousins ​​d'abonnement, c'est la façon dont les plus grandes inquiétudes se résument souvent à l'impact sur les créateurs.

Avec Netflix, cette idée a été cristallisée par un rapport de 2019 dans Date limite, qui a mis en évidence le nombre surprenant d'émissions lancées par Netflix puis annulées après deux ou trois saisons – un certain nombre de séries sous licence Marvel, par exemple – et également la façon dont ces émissions sont ensuite, prétendument, soumises à des clauses d'exclusivité , allant de «deux à trois ans» à «cinq à sept ans depuis la date de livraison de la série, voire plus». (La raison pour laquelle ces émissions Netflix Marvel ne sont toujours pas apparues ou n'ont pas été renouvelées sur Disney +.)

La peur avec un Game Pass potentiellement dominant n'est pas tant que nous verrions un équivalent exact – la plupart des jeux ont tendance à ne pas avoir de saisons de type télé, après tout – mais que les raisons de ce type de tendance sont également présentes dans un jeu. abonnement comme ça, et ils peuvent avoir leurs propres effets secondaires liés au jeu. Comme une Filaire article expliqué, une partie du raisonnement de Netflix pour annuler les émissions dans la manière dont il le fait se résume à son approche unique de l'utilisation des données, de décider quoi faire et quoi renouveler en fonction non seulement de l'ampleur de l'audience d'une émission donnée, mais de la façon dont elle est consommée – si c'est fini en 28 jours, disons, pas seulement si c'est fini du tout.

Le Xbox Game Pass est-il trop beau pour être vrai? • Eurogamer.net - Euro 2020Le succès culte de Netflix, The OA, a été annulé après deux saisons. Crédit d'image: Netflix.

Avec Spotify, le problème est similaire. L'une des préoccupations est que la musique est largement dévalorisée dans son ensemble – les gens ne s'attendent tout simplement pas à payer pour la musique comme ils le faisaient autrefois – et les gens craignent que cela fasse de même pour les jeux. Une autre question plus nuancée qui a été soulevée à plusieurs reprises à propos du modèle est la façon dont Spotify – et d'autres services similaires, tels que Amazon Prime Music – créera sa propre musique en interne, puis l'ajoutera aux listes de lecture organisées par Spotify. . Les artistes sur Spotify et Amazon sont déjà payés un très petit montant par chanson diffusée en continu (selon certains analystes, avec le premier, cela équivaut à environ 0,00318 £ par flux) et donc avec chaque chanson supplémentaire de marque propre Spotify insérée dans une liste de lecture à la place d'un artiste indépendant, le montant que l'artiste peut gagner est un peu plus réduit.

Là où se trouvent les similitudes ici, c'est dans la proéminence de Les données – dans Netflix en utilisant pour la réduction chirurgicale des déchets et le remplacement algorithmique par Spotify des artistes en plein essor. Pour revenir au Game Pass, la vraie question n'est pas tant le risque d'annulations soudaines de jeu, ou de jeux first-party douteux, mais du modèle lui-même – de quoi que ce soit. force arriver à la production de jeux vidéo, si ces abonnements basés sur les données deviennent suffisamment importants pour avoir un impact sur ce qui est fait et comment.

Le truc, c'est qu'avec Game Pass, il l'a déjà fait, et le discours des développeurs jusqu'à présent – au moins le en interne ceux de Xbox Game Studio – a été très positif. Parler à GamesIndustry.biz l'année dernière L'année dernière, par exemple, Tim Schafer, directeur de Double Fine, a expliqué comment Game Pass aide son studio à "voir où nous nous situons", au milieu du développement de Psychonauts 2, légèrement excédentaire, et a suggéré que la structure pourrait permettre à l'équipe de soyez encore plus créatif qu'avant. "Cela me fait penser à certaines des idées de jeux folles que nous avons eues", a-t-il dit, "et certaines d'entre elles, vous êtes comme … Je ne peux jamais présenter cela à aucun éditeur. Je ne le ferais jamais signer . Mais j'ouvre à nouveau ce dossier de documents, et je me dis "oh j'aime vraiment cette idée, je parie que je pourrais le faire maintenant". "

Le Xbox Game Pass est-il trop beau pour être vrai? • Eurogamer.net - Euro 2020Tim Schafer (à gauche), fondateur de Psychonauts et développeur de Brutal Legend Double Fine Productions, a déjà fait l'éloge de Game Pass. Crédit d'image: Double Fine Productions.

Feargus Urquhart, qui dirige Obsidian, le studio derrière les jeux Game Pass comme Grounded et The Outer Worlds, avait des choses similaires à dire. "Game Pass nous encourage à dire" nous pensons que cela pourrait être super cool ", et il y a des gens qui peuvent simplement l'essayer." Tandis que Brian Fargo, chef du développeur InXile de Wasteland 3, a parlé lyrique sur les opportunités de soutien à plus long terme pour les jeux de son équipe. "Nous pouvons peut-être faire plus de DLC parce qu'il y a toujours plus de clients en direct", a-t-il dit, "et le DLC pourrait être quelque chose de très court, très long, nous pouvons commencer à penser aux communautés de mod …"

Peu de temps après que Microsoft ait envoyé ces gros frappeurs pour parler de Game Pass, le développeur indépendant Davionne Gooden – a également parlé à JeuxIndustrie – a également parlé de l'impact "assez énorme" d'un contrat Game Pass sur lui et son jeu, She Dreams Elsewhere: "l'accord Game Pass m'a permis de financer le reste du jeu, de le rendre rentable et de faire tout ce que je voulais à voir avec un éditeur, sans avoir à trouver un éditeur. "

En bref, les premiers signes de ceux qui développent le Game Pass ont été très positifs. Mais pour vraiment connaître les effets, il vaut la peine de savoir comment fonctionne exactement cet accord – et quel impact il a sur les équipes qui ne sont pas directement détenues par Xbox elles-mêmes.

La structure des offres Game Pass est strictement privée et, jusqu'à récemment, c'est Gooden qui a donné l'idée la plus définitive de ce à quoi ressemble une offre Game Pass: un mélange de «support initial», de frais de licence et de «système de bonus des sortes, aussi. " Phil Spencer a ensuite expliqué cela un peu plus en conversation avec Le bord, aussi: "(Dans) certains cas, nous paierons l'intégralité du coût de production du jeu. Ensuite, ils obtiendront toutes les opportunités de vente au détail en plus du Game Pass", a-t-il déclaré, "… ce serait un tarif fixe paiement à un développeur. Parfois, le développeur a plus fait avec le jeu et il s'agit plus simplement d'une transaction de "Hé, nous le mettrons dans Game Pass si vous nous payez ce montant."

"D'autres veulent (des accords) davantage basés sur l'utilisation et la monétisation, qu'il s'agisse d'une monétisation de magasin créée par des transactions ou par l'utilisation. Nous sommes ouverts (à) expérimenter avec de nombreux partenaires différents, car nous ne pensons pas avoir compris Quand nous avons commencé, nous avions un modèle qui était entièrement basé sur l'utilisation. La plupart des partenaires ont dit: "Ouais, ouais, nous comprenons cela, mais nous ne le croyons pas, alors donnez-nous simplement l'argent dès le départ." "

Le Xbox Game Pass est-il trop beau pour être vrai? • Eurogamer.net - Euro 2020Sega a apporté les nombreux remasters de Yakuza à Game Pass.

S'exprimant sous anonymat, étant donné la confidentialité des structures de transaction elles-mêmes, c'est plus ou moins la même chose que ce que les éditeurs nous ont confirmé. Avec la plupart des offres Game Pass, il y a généralement des frais initiaux pour l'exclusivité ou la mise en service du jeu, ce qui est en soi définitivement "suffisant" pour qu'un jeu vaille la peine d'être ajouté, comme on l'a dit. Il y a alors une structure de bonus largement basée sur une combinaison du nombre de fois qu'un jeu est téléchargé et du temps que les gens passent à y jouer. La durée de conservation des jeux sur Game Pass dépendra des deux parties. Xbox voudra peut-être qu'un jeu reste là-bas après la période initialement convenue et propose à nouveau le même contrat – en particulier si un jeu s'avère populaire – mais la décision de signer ou non appartient évidemment à l'éditeur.

L'équilibre des pouvoirs y est déjà un peu différent, mais il y a aussi une différence plus grande et plus fondamentale entre Game Pass et tout autre modèle d'abonnement qui est souvent manqué. "Lorsque certaines personnes essaient d'appeler Game Pass le Netflix de, ou le Spotify de", dit Spencer, "il y a une différence fondamentale … que ces jeux sont tous à vendre."

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Ben Decker, responsable du marketing des services de jeux, Xbox.

Xbox connaît ses points de discussion. L'équipe a «construit Game Pass comme synonyme de magasin», comme l'a dit Sarah Bond, et comme Ben Decker l'a dit à Eurogamer, la différence réside à nouveau dans la façon dont «par rapport aux autres abonnements de divertissement, les« joueurs peuvent »réengager du contenu dans un contenu nouveau et différent. à chaque fois. Cela inclut de revenir dans un jeu avec un niveau de difficulté différent ou d'explorer un jeu d'une toute nouvelle manière avec des modules complémentaires ou des DLC. Contrairement aux films et aux émissions de télévision, vous pouvez changer l'expérience comme bon vous semble c'est tout aussi attrayant, sinon plus, que la première fois que vous interagissez – cela crée également une plus grande opportunité de monétisation après-vente pour les développeurs qui souhaitent créer du contenu supplémentaire pour leurs titres au fil du temps. "

Le dernier point est le kicker ici, vraiment. Le principal argument de vente de Game Pass – pour Microsoft et pour les développeurs et les éditeurs – est que pour toutes les personnes impliquées, les avantages vont au-delà des avantages directs, de l'argent initial ou gagné au fil du temps, grâce à l'accord lui-même. C'est l'effet réseau de ce qui est en fait le même qu'un long essai gratuit pour votre jeu payant, tous vos amis peuvent y jouer aussi, sur une gamme de plates-formes – et toutes les ventes passant par une seule. boutique.

Le Xbox Game Pass est-il trop beau pour être vrai? • Eurogamer.net - Euro 2020Le puzzle-plateforme coloré Human: Fall Flat est cité comme une réussite du Game Pass – et illustre l'autre différence clé entre Game Pass et les autres abonnements proposés: de plus en plus de joueurs essaient d'acheter d'autres plateformes après y avoir joué, car Game Pass est intégré au magasin.

C'est étayé par les chiffres. Selon Decker, les abonnés au Game Pass jouent environ 40% de jeux en plus au total, ils jouent 30% de genres en plus – quelle que soit la façon dont vous quantifiez un genre. Sarah Bond a déclaré que les développeurs voient «l'engagement» se multiplier par six, en moyenne, «certains vont même plus haut que cela – 30 fois plus». Mais surtout, en plus de jouer plus, les abonnés dépenser en savoir plus sur les jeux vidéo eux-mêmes. Decker a déclaré que "les membres du Xbox Game Pass dépensent généralement jusqu'à 20 pour cent de plus en jeux que les non-membres".

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Sarah Bond, vice-présidente d'entreprise des écosystèmes de jeu chez Xbox. Crédit d'image: Microsoft.

Il y a des détails – Bond a donné l'exemple de Human: Fall Flat de No Brakes Games, un jeu de taille relativement indépendante publié par Curve Digital: "60% des personnes qui ont essayé ce jeu n'avaient jamais essayé un jeu de puzzle auparavant", a-t-elle déclaré. , et "40 pour cent des personnes (qui l'ont essayé) ont continué et ont acheté un autre jeu de puzzle en dehors de Game Pass". Ajoutez à cela le fait que vous bénéficiez d'une réduction sur la pleine propriété d'un jeu lorsqu'il quitte Game Pass, et bien sûr, comment tous les DLC, la saison passe, les microtransactions, les extensions et le reste sont des choses que vous serez en achetant via la boutique Xbox par rapport à leurs concurrents, et vous commencez à voir la situation dans son ensemble: vous êtes plus enclin à découvrir, jouer et dépenser sur un jeu, ce qui est bon pour les développeurs et les éditeurs, et plus inclus pour dépenser et jouer dans un endroit où la Xbox obtient une coupe – ce qui est, bien sûr, bon pour la Xbox.

Tous les développeurs ou éditeurs à qui nous avons parlé ont fait écho à ce point: l'un d'eux nous a dit, de manière anonyme, qu'un de leurs jeux avait "plus que doublé" l'argent qu'il avait gagné avec Steam l'année précédant son arrivée au Game Pass, et que le service avait fait passer les ports de console d'autres jeux de quelque chose de «supplémentaire», ou de bien à avoir, à très significatif – «à cause de Game Pass, ce n'est pas du tout supplémentaire».

Martin Wahlund, co-fondateur de Warhammer 40K: Vermintide et Vermintide 2 studio Fatshark, qui apporte maintenant le prochain Darktide à Game Pass et Xbox exclusivement, ne serait pas tiré sur les chiffres de vente, mais a laissé entendre que cela fonctionnait clairement bien pour le studio , nous disant par e-mail que "comme vous le savez, Vermintide 2 a été ajouté à Game Pass pour la deuxième fois. Donc, le concept est quelque chose que nous apprécions."

Le Xbox Game Pass est-il trop beau pour être vrai? • Eurogamer.net - Euro 2020Warhammer 40,000: Darktide de Fatshark, qui devrait être lancé sur Game Pass cette année.

Anna Downing, vice-présidente senior de l'édition commerciale chez Sega Europe, avait des choses similaires à dire. "Nous sommes vraiment satisfaits des résultats et nous espérons que (Microsoft) le sera aussi. En fin de compte, ils voulaient des titres de qualité, nous voulions profiter d'une nouvelle opportunité formidable."

À titre d'exemple, Downing cite le lancement de Two Point Hospital sur Game Pass l'année dernière, qui, selon elle, "a contribué à propulser la franchise à plus de 3 millions de joueurs dans le monde. C'est un énorme avantage d'être sur Game Pass, cela renforce l'exposition que vous obtenez à un énorme Audience propriétaire … Cette augmentation de l'engagement contribue à son tour à établir davantage votre produit sur le marché. C'est formidable pour nous et c'est formidable pour les consommateurs qui ont l'occasion de découvrir quelque chose avec lequel ils n'ont peut-être pas été engagés en dehors du modèle Game Pass. "

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Martin Wahlund, co-fondateur de Fatshark, avec une épée.

Mike Rose, de l'éditeur indépendant No More Robots – qui a apporté des succès cultes comme Hypnospace Outlaw, Descenders et Yes, Your Grace to Game Pass, entre autres – est très franc à ce sujet, en plaisantant: "De quoi un développeur ou un éditeur a-t-il besoin de plus? qu'une merde de joueurs et une merde d'argent? "

«Le dernier accord Game Pass que nous avons conclu», a-t-il expliqué, «nous avons simplement pris l'argent qui provenait de cet accord, et nous finançons maintenant trois autres jeux … nous avons quatre matchs à venir. année et trois d'entre eux ont été essentiellement financés grâce à l'argent du Game Pass. " L'effet cyclique de ce type d'argent peut être transformateur pour les éditeurs de petite ou moyenne taille. «Cela nous a amenés de« continuons à faire ce que nous faisons »à« nous pouvons commencer à financer des choses plus importantes maintenant »- nous pouvons vraiment aider différentes personnes."

Il y a bien sûr d'autres questions pour les gens qui financent et font des jeux. Lorsque Phil Spencer, par exemple, dit des choses comme "la métrique numéro un que nous voyons qui conduit le succès du Game Pass, ce sont les heures de jeu", les gens craignent que le fait que le Game Pass repose sur un engagement continu puisse conduire à une plus grande insistance sur "sans fin" ou service Jeux. La crainte que les jeux vidéo s'éloignent des jeux complets et à un seul joueur existe bien sûr depuis un certain temps et a généralement tendance à être mal placée. Mais si c'est aussi omniprésent, alors cela vaut la peine d'y penser, au moins – et ces jeux de prestige à un joueur craignent de perdre le compte de beaucoup de ceux auxquels Jim Ryan de Sony fait doucement allusion, avec sa remarque sur le coût de leur fabrication.

La réponse, encore une fois, est globalement positive de la part de ceux à qui nous avons parlé. Lorsqu'on lui a demandé si le fait d'être sur Game Pass pourrait changer la façon dont Fatshark développe ses jeux – en mettant davantage l'accent sur l'engagement à long terme, par exemple, ou en “ chargeant avant '' l'expérience d'une manière ou d'une autre, pour empêcher les joueurs de rebondir sur le jeu. et essayer autre chose – Martin Wahlund était, comme on pouvait s'y attendre, ambivalent. "Nous nous concentrons de la même manière que nous l'avons toujours fait: offrir la meilleure expérience de jeu possible, quelle que soit la plate-forme sur laquelle elle est lancée."

Le Xbox Game Pass est-il trop beau pour être vrai? • Eurogamer.net - Euro 2020Une grande partie de la section “ Populaire maintenant '' de Game Pass est dominée par des exclusivités Xbox telles que Forza et Halo – mais d'autres, comme Descenders, le coureur de vélo publié par No More Robots, se sont également avérés être des succès à long terme.

Mike Rose a suggéré que Game Pass "favorise définitivement les jeux qui sont multijoueurs ou qui n'ont pas de fin, et qui peuvent simplement être joués de manière cohérente", mais a également souligné que Game Pass repose sur l'arrivée de nouveaux jeux – et donc pas seulement les mêmes sans fin ceux – car c'est ce qui le distingue des concurrents comme PS Now ou EA Play, qui sont principalement des jeux plus anciens provenant des bibliothèques de certains éditeurs. Game Pass affecte-t-il les types de jeux qu'il signe pour No More Robots? Pas complètement. "Je ne dirais pas que cela a changé ma façon de signer des matchs", a-t-il déclaré, mais "c'est définitivement dans mon esprit."

"De quoi un développeur ou un éditeur a-t-il besoin de plus qu'une merde de joueurs et une merde d'argent?"

Mike Rose, fondateur, No More Robots

Et Anna Downing de Sega était tout aussi détendue à ce sujet. "Our strategy over the last nine or 10 years has been to deliver games that are supported with content for the duration of their lifespans," she explained, regardless of whether they're necessarily multiplayer-focused or properly endless, like Football Manager. "If you look at the Total War games as an example, Creative Assembly has a plan for each of those games that will see free and premium content released over a period of years."

"Can that model work within a subscription service? Absolutely. Would we specifically develop games with a subscription service in mind? Potentially. It really depends on how the offerings evolve over the next few years and what consumer demand and expectation is."

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Anna Downing, senior vice president of commercial publishing, Sega.

One publisher put it like this: "When Steam introduced refunds, everyone was like, 'holy shit, we need to have the best first two hours of a game ever… like everyone's gonna play for two hours and then refund, we're gonna lose a ton of our sales' – but no. Maybe on average, you lose about two to seven per cent, you know, over three years or something. That's not a substantial amount.

"Donc, les préoccupations concernant la création de contenu correspondant à un modèle économique sont toujours valables en théorie. Mais en pratique, ce que vous constatez, c'est que la façon dont les gens créent des jeux et ce qu'ils veulent faire avec les jeux … n'a pas beaucoup changé. "

Frankly, the response from developers and publishers when asked about Game Pass, even those speaking anonymously, has been almost unanimously positive. The most popular, most oft-repeated worries seen elsewhere – about the possible devaluation of developer's games, the impact on their freedom to make what they want, or the woes of other video or music subscriptions being felt by publishers – don't seem to hold weight. At least not for now.

Xbox is certainly confident enough. We put the sustainability question to Decker and he cited those playtime and spending figures as an example, as well as the way Game Pass has "been impactful in helping developers find new audiences which leads to increased adoption, a diverse catalog of titles and increased playership for various games." The point he was making was pretty clear. In his words: "Xbox Game Pass is sustainable."

There was one other sticking point, though. Not about the impact on how games are made, or funded, or the model's sustainability itself – but about how it can change the way they're distributed.

Le Xbox Game Pass est-il trop beau pour être vrai? • Eurogamer.net - Euro 2020

"My point, explicitly, is that I would always rather have our fate in the hands of the players than anyone else."

Michael Douse, director of publishing, Larian Studios

One of the great points of contention in the publishing world is the practise of curation – or the lack of it. On the one hand, in allowing almost anyone to publish a game directly to a platform with a huge audience, for little cost, the flatter, more democratic storefronts like Steam where almost anything gets published are often seen as having played a revolutionary role in the rise of indie games – and just the sheer number of good, surprising, or unusual break-out hits in general. D'un autre côté, les petits jeux peuvent tout aussi facilement se noyer au milieu des nombres énormes qui arrivent dans le magasin chaque jour qu'ils peuvent réussir – et l'approche de laisser-faire de plates-formes comme elle peut conduire à quelque chose d'un far west. , trop. Steam's certainly had its fair share of troubles.

As far as Game Pass is concerned – and indeed other subscriptions, like Apple Arcade – curation is very much the goal.

"A lot of people look at (Game Pass) and think about it as a value play," Sarah Bond said, "but what we've learned, and what came out in the research we did when we designed Game Pass, is people want value, but they really voulait la curation. (And) that oftentimes it's super hard to find something out of 2000 titles – like, where do I go? – and (players) wanted this ability to have this trusted place where you're like: 'I know, I'm gonna look at Game Pass, I know someone looked at that portfolio in detail, these games have been really vetted, this is something that's gonna be really great'. And that is a ton of the value that we see right now."

Le Xbox Game Pass est-il trop beau pour être vrai? • Eurogamer.net - Euro 2020Game Pass is intended as a 'curated library'.

Decker nous a dit la même chose directement. The move towards curation "is intentional," he said. "Members asked us to prioritize title quality over quantity, and to ensure the library is updated regularly so there's always something new to play. We curate the library with the diversity of our 18 million members in mind, taking into consideration factors like genres, age ratings, broad or niche appeal, and more. It's not intended to be filled with thousands of games – and our members have said that's their preference – additionally, a curated library helps developers with discoverability."

But some publishers would argue the opposite. Michael Douse, director of publishing at Larian, the studio behind the Divinity: Original Sin games and Baldur's Gate 3, emphasised that Game Pass is "fantastic" in a range of ways, with benefits that "can't be understated" for a lot of game-makers, and was generally at pains to stress that this is all very much just a hypothetical, worst-case possibility, but made the point on curation to us like this: "Gaming has been crawling away from the retail shelf for years. Games used to be made for shelves. The retailer would say, 'Well, we need an action game here, we need an RPG here,' and then there would be a deal to be on (a certain) space on the shelf, et cetera."

"In a sense, in a traditional 'publisher sense', (games) weren't created for players, they were created for retail spaces. Digital distribution broke us out of that, we got away from that." He cites the various tools on platforms like Steam – wishlists, top sellers sections, latest releases lists and the like – as ways in which games can be surfaced to the right people without having to use curation. "If you sell enough copies, you can do a visibility round. If you're a new game, you get the carousel, the top sellers – these are all great things, because it puts everyone on even terms."

Le Xbox Game Pass est-il trop beau pour être vrai? • Eurogamer.net - Euro 2020Steam is never far from the conversation on curation – and moderation – but the Nintendo eShop is a similar example.

"Now," he continues, "algorithmically, if I'm making something, the people who might like that something will magically see that something – which is obviously a better way, because now you're making games for humans, you're not making games for retail space. My concern, I suppose, is that maybe we risk going back to that state where actually you're making games for catalogue strategies – i.e. retail shelves – and less for players."

Console stores themselves have just begun to catch up, he adds, pointing to the Nintendo Switch's store as one of the first to properly mirror Steam, with the PS5 and Series X consoles now doing the same. "C'est pourquoi les indies ont connu un tel succès sur Switch: vous pouvez avoir du contenu éditorial, vous pouvez créer une liste de souhaits et c'est démocratique. Si vous êtes un nouveau jeu sur Switch, peu importe ce que vous êtes, vous êtes juste à côté de , Je ne sais pas, le dernier Wolfenstein ou autre – parce que vous sortez juste à peu près au même moment. "

In this sense, moving to a subscription model can leave you in a bit of a bind, especially when accounting for the data-reliant side of subscriptions – like the data-driven strategies of Netflix and Spotify outlined earlier. "When you're data-driven, data is brutal… there's no empathy in data."

"I have no idea (about) the way that these things are curated, but what I would say is that I would certainly trust, you know, the players. My point, explicitly, is that I would always rather have our fate in the hands of the players than anyone else."

"Always, always the players. I would want to talk to the players, I want to talk directly to the players, I want them to decide, or to have a dialogue with them, they should be the ones who decide whether or not a game succeeds or fails, I think."

Le Xbox Game Pass est-il trop beau pour être vrai? • Eurogamer.net - Euro 2020

"These things even themselves out, right?"

Michael Douse, Larian

Still, the point remains a hypothetical, and specifically one that relies on Game Pass not just becoming popular or hitting the targets of so-many-million subscribers, but subscriptions as a whole becoming the dominant force in how people get their games.

For now, that's a very long way off – and every publisher that we spoke to had the same point to make about it: that Game Pass is just one "part of the mix," as Wahlund said. Another "important opportunity" to bring Sega's games to as many people as possible, as Downing put it. Or that "Game Pass is just one entry point" into Microsoft's own ecosystem itself, as Ahmad explained, too. In a way it comes back to Xbox's very publicly stated goal: a "low barrier to entry," as Ben Decker said, so "at the end of the day, (people) can simply play more games however they prefer to play."

Maybe the most soothing response to the fears of a subscription future came from Michael Douse himself. "I like to say that Nintendo is a good example of this, because Mario in the 1980s, and Mario now, hasn't really substantially changed."

Le Xbox Game Pass est-il trop beau pour être vrai? • Eurogamer.net - Euro 2020The Microsoft-published Battletoads, rebooted 29 years after the original.

"People just want to sit in front of a TV and goof around on a controller in levels. And that will never change. Gaming is so ridiculously stable that even if there are viable economic concerns, people will want a specific thing, and people will want to make a specific thing – and as long as those two things align, it doesn't really matter what the economic model will be behind them."

"How many fucking Adam Sandler movies are there on Netflix – and why?! But on the other hand, Uncut Gems is striking. These things even themselves out, right? So it's not all doom and gloom – there are clearly way more positives to subscriptions, in the short term and the long term."